miércoles, 20 de abril de 2011

Análisis de un videojuego

Elementos de identificación del juego.
- Nombre: Zak vs los mutantes.

- Editorial: Abbott Diabetes Care Argentina.

- Requisitos técnicos: ordenador con ratón, teclado, altavoces, Windows XP y conexión a Internet.

- Descripción del juego: se trata de intentar ayudar a Zak, un niño de siete años con diabetes, cuya misión será interceptar el submarino de Grommor, jefe de los mutantes, y evitar que éste utilice material radiactivo para convertir a todos los humanos en mutantes para dominar el mundo. De este modo, Zak deberá infiltrarse en la base de Grommor para detener sus maléficos planes; pero tendrá que tener en cuenta para poder lograrlo, su diabetes, chequeándose para controlar su nivel de glucosa, y en caso necesario, aplicarse insulina para bajar el nivel de azúcar o alimentarse para subirlo; así como hacer ejercicio, usar a tiempo unos anteojos especiales para detectar mutantes invisibles y tener buena puntería con las bolas de béisbol para poder derribar a aquellos que se crucen por su camino.

- Tipología: arcade.

- Idioma: español, con una importancia baja para el usuario, pues éste será informado de cuando tiene que chequearse, así como de los resultados obtenidos, en donde tendrá que saber qué hacer para bajar y subir el nivel de glucosa.

- Edades recomendadas: se puede jugar a partir de los cinco años para familiarizarse con la diabetes y los problemas que puede acarrear esta enfermedad al no ser controlada correctamente. A mayor edad, se comprenderá y se adoptará una actitud más responsable ante este tema, conociendo mejor sus características.

- Nivel de dificultad en el aprendizaje: bajo.

Ficha de evaluación:
Criterios pedagógicos:
- Tipología de contenidos explícitos del juego:
  •  Conceptos: se deben de conocer los materiales que se vayan a usar para medir el nivel de glucosa en sangre (tiras reactivas, digitopunzor, lancetas, descartador y aparato de monitoreo), así como saber que la insulina se utiliza para bajar el nivel de azúcar; y las viandas, manzanas y sándwich para subirlo.
  • Procedimientos: se tendrá que controlar el nivel de glucosa utilizando correctamente los utensilios, realizando chequeos, y administrando en caso necesario insulina o viandas.

- Áreas curriculares relacionadas: conocimiento del medio y educación física.

1- Hechos y conceptos.
  • Descriptores: los contenidos conceptuales del juego son explicados en las instrucciones. También se encontrará todo tipo de información acerca de la enfermedad en el apartado “sobre la diabetes”.

2- Procedimientos.
  - Habilidades psicomotrices:
  •  Visomotricidad: media, pues hay que conseguir obtener el mayor número de puntos posibles;capturando moléculas y disparando a los mutantes que vayan apareciendo, así como medir la distancia para realizar los saltos, controlar y estar pendientes del nivel de glucosa.
  • Lateralidad: media, ya que se deberán de utilizar las dos manos para jugar. Con la derecha se avanzará o se retrocederá en el juego, mientras que con la izquierda, se disparará y se realizarán los saltos, los cuales deberán estar coordinados con los desplazamientos para poder sobrepasar los obstáculos que por el camino se vayan encontrando (cajas, puentes...).
  •  Organización espacial: medio, se aprovecha el espacio para que el usuario decida por dónde ir (arriba, abajo), obteniendo más puntos en la parte de arriba y más alimentos (manzanas, sándwich) por la parte de abajo.  

- Habilidades de asimilación y retención de la información:
  •  Atención: media, pues hay que estar atento para disparar a los mutantes, sobrepasar los obstáculos teniendo cuidado de no caer al agua; así como para suministrar insulina o vianda controlando los niveles de glucosa.
  •  Memoria: baja, ya que sólo se ha de recordar que la insulina se debe de aplicar para bajar la glucosa, y la vianda para subirla.

- Habilidades para buscar información:
- ¿Se precisa buscar información?
  •  Dentro del programa: si, se deberá de buscar cómo se mide el nivel de glucosa, así como las medidas que se han de adoptar para poder llevar una vida normal y corriente.
  • Fuera del programa: no, ya que toda la información que se necesita saber, figura en el apartado “sobre la diabetes”.  

    - Habilidades organizativas:
    - Para establecer planes: no.
    - Para la organización de recursos: si.

    - Habilidades creativas:
    - Generar ideas, hipótesis y predicciones: si.
    - Desarrollar el razonamiento inductivo: si.
    - ¿Se enuncia una norma a partir de casos concretos?: no.

    - Habilidades analíticas:
    - Propone evaluar las ideas e hipótesis: no.
    - Desarrollo del razonamiento deductivo: no.
    - ¿Se precisa aplicar normas generales para avanzar?: no.

    - Habilidades para la toma de decisiones:
    - Importancia de la identificación de alternativas: alta.

    - Habilidades para la resolución de problemas:
    - Se requieren operaciones o cálculos: no.
    - Facilita el pensamiento heurístico (acierto/error): si.

    - Habilidades metacognitivas:
    - ¿Para evaluar la propia ejecución?: no.

    3- Valores:
    - Se ponen de manifiesto valores como: la responsabilidad para chequear los niveles de glucosa, utilizando la insulina o las viandas en caso de ser necesario.

    - Se ponen de manifiesto contravalores como: la violencia explícita para destruir a los mutantes mediante lanzamientos de pelotas de béisbol.


    Bibliografía: análisis del videojuego siguiendo la ficha de Del Moral, M.E (2004). Sociedad del conocimiento, ocio y cultura: un enfoque interdisciplinar. Editorial KRK Oviedo.

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